Juegos tradicionales

La taba 

Para jugar a la taba , se trazaba una línea raspada en un suelo de tierra. Uno tiraba la taba; era lo que podríamos llamar la banca. Se hacían las apuestas: El que tiraba la taba apostaba con los demás. Un santo, dos,... un atado, cuatro perras..., las apuestas quedaban en el suelo sobre la línea. De pie y desde una distancia convenida, dos pasos más o menos, tiraba la taba, que debía rebasar la línea de las apuestas. Otro de los jugadores, a veces incluso uno que no apostaba, "el patatero", la tenía que devolver con el pie. En la vuelta la taba también tenía que rebasar la línea. Si salían guitos o correas se volvía a repetir la jugada. Ganaba la banca cuando salía carne y los apostantes cuando salía culo. En el caso de que saliera dominé, todo era para el patatero. Había tabas carneras y tabas culeras. Para que asentasen bien, se las limaba contra una piedra arenisca. Normalmente, el que tiraba la taba tiraba con la suya, y procuraba sacar el máximo de carnes. Así que "eres peor que una taba culera" era la frase para no querer a alguno en el equipo de otros juegos porque hacía perder. Si la taba, sin rodar por el suelo, es decir, cuando se tiraba, quedaba carne se decía que la había plantado.

Al empujón  :El ritmo de entrada y salida de la comba lo da la canción y los jugadores deberán de estar atentos para entrar o salir según les indique la letra de la canción. Salen cuando el jugador que ha entrado les da un empujón al cantar "

Al empujón" (de ahí el nombre del juego). Cuando cantan "al pelotón", quiere decir que estarán saltando todos los jugadores que han ido entrando y se irán saliendo al ir nombrando a cada jugador por el número en el que se incorporaron al juego. No es conveniente que salten más de 5-6 jugadores en el pelotón, ya que más jugadores podrían dificultar la terminación correcta del juego. El jugador que hace tropezar la comba sale del juego y sustituye a alguno de los dos jugadores que dan a la comba, que irán alternando su salida para que todos los jugadores puedan jugar.

 Gavilán y palomas :Cuando la madre les presenta al Gavilán les dice: “Aquí está mi gavilán, con (cuatro) uñas de gato”. La cantidad de uñas puede aumentar en número según la imaginación del niño que actúe como madre. En ese momento le dice al gavilán: "Como no me traigas carne, te mato ". Es ahora cuando las parejas se deshacen y todos echan a correr mientras el gavilán intenta cazar a uno de ellos. La madre puede indicar al gavilán a quién puede coger, por dónde ha de pasar u otros consejos que le faciliten la captura de una presa. El juego puede terminar de dos formas: 1) Si el gavilán caza a uno, todos vuelven a la base (donde se encuentra la madre), y se ponen con los brazos apoyados en la pared, uno seguido de otro, formando un puente. La presa debe pasar por debajo del puente lo más rápido posible, ya que el puente caerá encima de él conforme pase. 2) Si el gavilán no caza a nadie, y la madre quiere dar por terminado el juego, les llama a todos y es el gavilán quien pasará por debajo del puente. Se reanuda el juego volviendo a echar a suertes cantando “Hilo, palillo, azo, palazo, carabina, escopetazo, agua, fuente, bebe, móntate en ése”.
Dóla 
El juego consiste en ir clavando el punzón primero en la casilla nº 1, la
saltamos a la pata coja y sin pisar en ella hasta la casilla 2. Luego vamos recorriendo a la pata coja el resto de casillas hasta terminar el recorrido. Si durante el mismo se toca el suelo con alguna otra parte del cuerpo (manos, el otro pie o nos caemos), se pierde el turno y comienza el siguiente jugador. Cuando se ha terminado el recorrido sin fallar, se comienza de nuevo el juego, pero clavando el punzón en la casilla nº 2 y se hace de nuevo el recorrido, pero sin pisar la casilla 2. Cuando un jugador ha pasado por las 7 casillas, tiene derecho a quedarse con una casilla, (la elegirá él de entre las que queden libres) y se considerará como suya, impidiendo que los demás jugadores pasen por ella. El juego lo gana aquel jugador que impide que el resto de jugadores puedan pasar o no logren salvar la distancia entre las casillas "libres" saltando para completar el juego. Pies quietos El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón antes de que bote en el suelo y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible. Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un número de puntos determinado al empezar el juego). El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores. Pillar en alto El jugador que se la queda persigue al resto de jugadores y los intenta eliminar tocándolos. Los jugadores se pueden salvar sólo si se suben a algo, como por ejemplo una silla, un banco, una acera, una valla, una piedra grande, una reja de ventana, etc. Una vez que el peligro de ser pillados pasa, pueden bajarse y volver al juego. El juego acaba si el jugador que persigue consigue eliminar a todos los jugadores. En ese caso, el jugador que fue eliminado primero será el que se la queda para el siguiente juego. Las sardinas Se trata de una variación del juego del escondite. Es mejor jugarlo en una casa grande, con muchos lugares para esconderse: trasteros, desvanes, cuartos pequeños, armarios, alacenas, cocheras y mil y un rincones más de los que se encuentran en las casas grandes o en las casas de campo. Se echa a suertes el jugador que se la queda. El jugador así elegido será "la sardina". La sardina se esconde mientras el resto de jugadores permanece en un lugar determinado, todos juntos y contando hasta un número alto para permitir que la sardina encuentre un buen lugar para esconderse. Cuando se termina la cuenta, todos los jugadores salen a buscar a la sardina. Cuando un jugador la encuentra, se esconde con ella y permanecen ambos callados. Conforme el resto de jugadores van encontrando a la sardina y a sus acompañantes se van escondiendo con ellos, de tal forma que permanecerán apretados como sardinas... El último jugador que descubre a las sardinas será el que haga de sardina en el juego siguiente. Deberemos tener cuidado con los niños pequeños, no los "espachurremos" de tanto apretarnos en el escondite o no los asustemos...

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