Juegos para E.Física

Mosquito al aire

Es un juego de pillar. Tiene que ser en algún espacio dónde haya espalderas u otros soportes donde los niños puedan subir.
Descripción del juego:
Uno la lleva y tiene que ir a tocar a los otros, cuando lo consigue la persona que ha sido atrapada lo lleva y dice alto su nombre. Para estar a salvo los que no la llevan pueden subirse a las espalderas, bancos, … Cuando no están pisando el suelo están a salvo y el que la lleva no los puede coger.


Araña o frontera

Descripción del juego:
Los jugadores están a un lado del campo. A medio campo, sobre una linea divisoria que coloca un jugador, es quien la lleva.
Los jugadores que están a un lado del campo tienen que conseguir pasar al otro lado sin que la persona que está en el centro los toque. Si la araña (persona que está en la línea) toca a alguien esta persona la lleva también.
Si los jugadores tardan mucho en pasar al otro lado, los que la llevan cuentan hasta 10, si durante este tiempo los jugadores que no hayan pasado quedan pillados.
El juego acaba cuando no quedan jugadores libres.


ALEJA EL GATO
Dos equipos situados en las líneas opuestas del campo de juego,. Cada jugador con una pelota pequeña parecidas a las de tenis. Un balón de voleibol situado en el centro. A la señal del profesor, los jugadores de un equipo lanzan las pelotas al balón de voleibol tratando de hacerlo rodar hasta cruzar la línea del rival. Si lo consiguen reciben un punto. Después el balón se coloca en medio de la pista y los jugadores del otro equipo recogen las pelotas y lanzan las pelotas contra el balón a la señal del profesor. El juego se repite varias veces. 1- Las pelotas se lanzan a una señal y todos simultáneamente. 2- Durante el lanzamiento no se puede cruzar ni pisar la líneas. 3- Si el balón de voleibol sale por un lateral, no se consigue punto. 4- Gana el equipo que ha conseguido más puntos.


 BALÓN AL ARO
 Se forman equipos de 4 a 6 componentes. Se colocan 4 filas de 4 aros cada una, paralelas. A un metro de cada una de estas filas un equipo de jugadores. El juego comienza con los balones dentro del primer aro de cada hilera. A la señal el primer miembro de cada equipo debe salir corriendo, coger el balón y colocarlo en el segundo aro, dar el relevo al siguiente que coloca el balón en el tercer aro, así sucesivamente hasta el cuarto aro, para comenzar a colocarlo en el 3º, 2º, hasta que el balón vuelva al aro donde empezó el juego. 1- Gana el equipo que primero consiga finalizar el juego. 2- No podrá salir el siguiente relevo hasta que no sea tocado en la mano por su compañero


BALÓN CASTILLO
Alrededor de dos círculos concéntricos de 2 y 10 metros de diámetro se sitúa el equipo de los atacantes (6 a 8 jugadores). Entre ambos círculos se sitúa el guardián. Dentro del círculo pequeño dejamos 4 o 5 conos o bolos que serán el tesoro Comienza el jugador dando una pelota a los atacantes. Estos, desde el exterior de los círculos lanzan el balón intentando derribar los conos. El guardián se mueve rápidamente entre los círculos intentando interponerse entre la pelota y los conos, parando o desviando los lanzamientos que realizan los atacantes. Cuando se queda con la pelota la vuelve a poner en juego entregándosela a uno de los atacantes. El juego finaliza cuando se han derribado todos los conos o cuando ha pasado un tiempo determinado de antemano. En ese momento cambio de guardián 1- Gana el juego aquel guardián que consiga que derriben menos conos.


BLANCO MÓVIL
Sobre un terreno dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas dejando libre la zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo disponen de una pelota. En el centro de la zona libre se colocan una serie de balones más pesados que los que utilizarán los alumnos/as para lanzar. A la señal los alumnos/as indiscriminadamente lanzan su pelota contra los balones pesados que hay situados en el centro con la intención de llevarlos a la zona contraria y así poder ganar. 1- Se consigue un punto por cada balón que llegue a la zona contraria. 2- Se puede pasar a la zona muerta a recoger pelotas pero los lanzamientos se deberán realizar desde la zona de juego


BLANCO MÓVIL EN CÍRCULO Los jugadores forman un círculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el capitán. Si hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos círculos. Los jugadores se pasan la pelota de unos a otros de diferentes formas y tratan de acertar al jugador que está en el centro, el cual intenta evitar el impacto saltando, corriendo, etc. El que alcanza al capitán intercambia el puesto con él. Si el juego se realiza en dos círculos se puede hacer una competición entre ellos: el capitán de un equipo se coloca en el centro del círculo contrario, gana aquel equipo que acierta más rápidamente al capitán contrario. Posteriormente se van cambiando los capitanes. 1- Gana el juego el capitán que ha tardado más tiempo en recibir el impacto de la pelota. 2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al capitán antes de que bote en el suelo. 3- Si el jugador que ha dado al capitán ha pisado la línea del círculo el acierto no cuenta.

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